戦国武将能力値図鑑

戦国武将能力値図鑑 / 合戦シミュレーター搭載

戦国武将人を、統率・武力・采配・知力・政治・外交の6つの能力で評価しました。史実や伝承をもとに武将ごとの戦法・特性・策略を設定し、それぞれが戦場でどんな効果を発揮するかを数値で示した、当サイトオリジナルの武将名鑑です。さらに、名鑑の武将で軍を編成し、関ヶ原や小田原城など史実の合戦や城を舞台に戦わせる合戦シミュレーターを用意しました。能力値・特性・相性、そして力攻めや籠城といった作戦の違いが、勝敗にどう響くかを確かめられます。

合戦シミュレーター武将を選んで軍を編成し、史実の合戦や城を舞台に戦わせる 武将名鑑人の能力値・戦法・特性・相性を、設定の理由とともに見る ルール・計算式能力値の算出式、合戦の流れ、調略・外交、城施設

数値と設定は史実・伝承・後世の通称をもとにした独自案です。伝承に基づく項目は「伝承」と明記しています。

合戦シミュレーター

名鑑の武将で両軍を編成し、史実の戦場で戦わせます。能力値・特性・戦法・固有策略・相性がそのまま効き、布陣の策略から一騎討ち、決着後の追撃、城の包囲まで計算します。

1. 戦場を選ぶ史実の合戦や城を選ぶと、地形・城の規模・時間・天候が自動で入る。あとから個別に変えられる。城では「攻城戦」か「包囲戦」を選ぶ。
2. 軍を編成する総大将と、その下の部隊を最大5隊。兵数は職位から自動で入り、書き換えもできる。「おすすめ編成」から一括で選べる。
3. 作戦を決める力攻め(攻撃↑・守り↓)、策略重視(策略の回数と成功率↑)、守り重視(守り↑・士気が崩れにくい・攻撃↓)、バランス。
4. 合戦開始1回戦わせて経過と記録を見る。「200回戦って勝率を見る」で編成の強さを確かめる。
計算のしくみ
  • 布陣:大将特性と相性(縁・宿敵・不和)が効き、知力の高い武将が策略や固有策略を仕掛ける。看破されると仕掛けた側が痛手を負う。
  • 交戦:10秒ごとに両軍が同時に攻撃する。武力・統率・采配と特性で攻撃と守りが決まり、士気が尽きるか兵が減ると部隊は敗走する。総大将は後方にいて、前線の部隊が崩れてから狙われる(「前線に出す」を選ぶと士気+10)。
  • 戦法:采配が高いほど戦法ゲージが早く溜まり、自動で発動する。
  • 寡兵の奇策:兵力で劣る側は策略が決まりやすく、大軍の側は油断して見破りにくい。奇襲・夜襲や奇襲の戦法は敵の本陣を狙い、本陣が乱れると敵の全軍が動揺する。山岳や河川などの狭い戦場では、大軍が一度に戦えない。地形・天候・時間と戦法や策略がかみ合えば、兵力差を覆せる。
  • 一騎討ち:前線の武将どうしでまれに起こり、負けた武将は負傷・討死・捕縛のいずれかになる。
  • 決着:総大将の部隊が敗走すると負け。時間切れなら優勢な側の勝ち。攻城戦は時間内に落とせなければ籠城側の勝ち。負けた側は追撃を受ける(決死の山越えや殿の特性で軽くなる)。
  • 包囲戦:日ごとに城兵の士気と城の兵糧を削る。陣城・兵糧攻め・水攻めを選べる(兵糧攻め・水攻めは特性が必要)。士気か兵糧が尽きれば開城、攻め手の兵糧が尽きるか180日もてば籠城側の勝ち。作戦が力攻めなら、城兵が弱ったところで攻城に切り替える。
  • 同じ条件でも、策略の成否・戦況の波・一騎討ちで結果は変わる。
  • 共有:結果の下のボタンで、X(旧Twitter)に結果を投稿したり、同じ編成・戦場を再現できるURLをコピーしたりできる。

戦場

包囲の手立て

武将名鑑

並び順を能力値に切り替えると、武力最強・知力最強など能力値ごとのランキングとして見られます。カードを選ぶと、能力の内訳・職位別の最大兵数・戦法・固有策略・特性・設定理由を表示します。

シーン別おすすめ武将

能力値と、特性・戦法・固有策略の持ち味から、場面ごとに頼れる武将を5名ずつ選びました。順位ではなく順不同です。名前を選ぶと武将の詳細が開きます。

おすすめの編成

総大将と配下の部隊(最大5部隊)の組み方の例です。相性の効果が重なるように選んでいます。名前を選ぶと武将の詳細が開きます。

戦法一覧

戦法は武将ごとの固有技です。戦闘中に采配に応じて溜まる「戦法ゲージ」を消費して発動します。全部隊の戦法は、自部隊だけでなく味方の全部隊に効果が及びます。戦法は戦闘中に発動するものに限り、戦の前に仕掛ける謀略は固有策略に、城の造りや兵の集め方など常に効くものは固有特性に分けています。

特性一覧

特性は常に効果を発揮する能力です。多くの特性は「巧者」と、その上位の「名人」の2段階があり、両方を同時には持ちません。「固有」はその武将(または一族)だけが持つ特性です。

壱 巧者:基本の段階 弐 名人:巧者の効果がおよそ2倍になり、追加効果がつく 固有 武将固有の特性 短所 不利な特性

相性

特定の武将どうしの組み合わせで生まれる効果です。親子・兄弟・主従・盟友の「縁」は同じ軍にいると力を発揮し、「宿敵」は敵として向き合うと奮い立ちます。反りの合わない「不和」の組み合わせは、同じ軍に入れると足を引っ張り合います。

縁 同じ軍にいると発揮 宿敵 敵として戦うと発揮 不和 同じ軍にいると不利

策略

策略は、戦闘中(と戦闘の直前)に知力で競う駆け引きです。誰でも使える共通策略、特性がないと使えない特性策略、そして武将ごとの固有策略があります。看破されると失敗し、多くの場合は仕掛けた側が被害を受けます。戦の前に敵国を乱す「調略」は、内政の場面で行うコマンドとして別に扱います(「調略・外交」を参照)。

固有策略

複数の策略を組み合わせた、武将専用の策略です。成功率には、組み合わせたすべての策略の特性補正が加わります。

ルール・計算式

能力値の算出式、合戦の流れ、調略・外交、城施設、策略の成功率を計算する軍議盤をまとめています。名鑑や合戦シミュレーターの数値は、ここにある式で決まります。

能力値と算出式

統率・武力・采配・知力・政治・外交の6能力制。政治は国づくり、外交は他国・朝廷・国衆・商人との交渉を担当します。

派生値の算出式

最大兵数
職位の基礎兵数 ×(0.5 + 統率 ÷ 100)× 特性補正100人単位で切り捨て。統率100なら基礎の1.5倍、統率50なら1.0倍。
移動速度
100 ×(0.80 + 采配 × 0.003 + 統率 × 0.001)× 特性補正標準は100。采配・統率ともに100で120。
旋回時間
6.0秒 ×(1.40 − 采配 × 0.006 − 統率 × 0.002)× 特性補正部隊が90°向きを変えるのにかかる時間。短いほど側面を突かれにくい。
伏兵枠
1 + ⌊知力 ÷ 25⌋ + 特性補正(上限6)戦闘前に伏兵を置ける箇所の数。知力100で5箇所。上限6を超えられるのは固有特性「十面埋伏」だけ(上限10)。
射程
100 ×(1 + 特性補正)鉄砲・弓の届く距離。標準は100。遠射+20%、鉄砲名人+10%。城の櫓は、築城名人が手がけた城で+15%、高櫓で+30%。
策略成功率
基本値 +(仕掛ける側の知力 − 受ける側の知力)× 1.2 + 特性・状況補正調略を含む策略は、さらに(仕掛ける側の外交 − 受ける側の外交)× 0.6 を加える。5〜95%の範囲に収める。固有策略は、組み合わせたすべての策略の特性補正を合算する。
看破率
(受ける側の知力 − 仕掛ける側の知力)× 1.5 + 15 + 看破補正0〜90%。看破されると策略は失敗し、逆用される。成功判定の前に判定する。
士気低下
下げ幅 ×(1 +(仕掛ける側の知力 − 70)÷ 100)策略・戦法で敵の士気を下げるときの倍率。知力100で1.3倍、知力70で等倍。
離間
成功率 = 基本値 + 知力差 × 1.2 + 特性補正共通の「離間」は、特性「離間」を持つ武将(斎藤道三・宇喜多直家・本多正信・真田昌幸・最上義光・尼子経久)だけが使え、効果はどの武将でも同じ(基本値30、敵1部隊を20秒間同士討ち)。固有策略は成功率・時間・部隊数・士気低下がそれぞれ違う。
離間の固有策略
謀神の離間(毛利元就):基本値45/2部隊(敵の総大将と対象)/60秒/士気−15 羽州の狐(最上義光):基本値40/2部隊/40秒/士気が10秒ごとに−5 離反の楔(本多正信):基本値35/1部隊がその場で離脱/敵全部隊の士気−10
千成瓢箪
1部隊あたりの耐久の減少 = 1000 ×(1 +(統率 + 采配 − 150)÷ 70)統率と采配の合計が150で基本の1000。秀吉(統率94・采配90)で約1,490、合計130なら約710。櫓と城門は量に関係なく一撃で破壊する。
調略の成功率
破壊 = 30 + 知力差 × 1.2 +(50 − 民忠)÷ 2 扇動・流言 = 40 + 知力差 × 1.2 不戦 = 25 + 知力差 × 1.2 +(70 − 忠誠)÷ 2 寝返り = 20 + 知力差 × 1.2 + 外交差 × 0.6 +(70 − 忠誠)÷ 2 引き抜き = 15 + 知力差 × 1.0 + 外交差 × 0.8 +(60 − 忠誠) 一向一揆 = 35 + 知力差 × 1.0 +(60 − 民忠)÷ 2 + 門徒補正(門徒の多い国+20、少ない国−20)知力差・外交差は「仕掛ける武将 − 対象の武将(破壊・扇動では相手国の当主)」。調略巧者+15%、調略名人+30%、忍び衆(破壊・扇動・流言)+15%、人たらし(流言・寝返り・引き抜き)+25%。民忠は扇動のほか徴兵1回ごとに−5。
普請日数
基本日数 ×(1.5 − 担当武将の政治 ÷ 200)× 特性補正陣城は基本30日。一夜城は1/3、陣城巧者は1/2。
総大将
軍の中で職位が最も高い武将(同じ職位なら統率が高い方)総大将の「大将」特性は、その軍の全部隊に効く。

合戦の終わり方と後退

勝敗
敵の総大将の部隊が敗走(士気0か兵0)するか、全軍撤退すると戦闘が終わる。総大将以外の部隊が敗走しても戦闘は続く。そのため「総大将の部隊を狙う」戦法は、勝ちを早める決め手になる。
後退
交戦中の部隊は、野戦・攻城戦を問わず何度でも後退を命じられる。後退中は敵に背を向けるため、自部隊の攻撃−20%・防御−20%となり、相手が有利になる。挑発・釣り野伏せなどの誘い出しや、押された部隊の立て直しに使う。殿系の特性はこの低下を抑える。
全軍撤退
総大将だけが命じられる。戦闘は負けになるが、生き残った兵は次の戦いに持ち越せる。撤退が遅れると追撃で兵を大きく失い、総大将が討たれることもある。
殿系の特性
交戦中の部隊が後退するときの、攻撃・防御の低下を抑える。軍全体の撤退には関係しない。殿:低下が半分(−10%)。鉄壁の殿:自部隊は低下なし、周りの味方部隊の低下も半分。逃げ弾正:低下なし、後退した後も士気が下がらない。誘い出しで後退を繰り返す武将と組むと活きる。

合戦の流れ

野戦から城攻めへ
城の周りの野戦に勝つと、「包囲」か「攻城」を選ぶ。攻城を選ぶと攻城マップに切り替わり、城門・櫓・石垣・曲輪などの城郭施設を一つずつ攻略していく。
包囲
城兵の士気低下(1日)= 1 +(包囲する総大将の知力 − 70)÷ 20 + 特性補正攻城巧者+1、城取名人+2、陣城があると1.2倍。包囲中は水攻め・兵糧攻め(街道封鎖)・陣城の構築を選べ、いつでも攻城に切り替えられる。
城盗り・国盗り
攻城・包囲の段階で選べる。内政の場面では選べない。内政の調略で寝返らせた内通者がいると成功しやすい。
水攻め中の城
籠城側は打って出られない。攻める側は城門までの移動速度が半分になるが、攻城はできる。
夜の戦場
敵味方とも移動速度−20%・旋回時間+30%、士気の減りが1.3倍。夜襲巧者はこの不利が半分、夜襲名人は不利を受けない。
伏兵の兵数
1隊の最大兵数 = 知力 × 5(上限500)本隊から好きな数を分けて置く。知力や特性によっては、複数の伏兵に一斉に指示を出して三方・四方から攻められる。
一騎討ち
史実ではまれだったため、めったに起こらない。先頭に立った武将どうしがぶつかったときだけ起こる。武将は通常は部隊の後方にいる。前線に出すと部隊の士気+10になるが、一騎討ちが起こりうる。殿の戦法を使っている間も起こりやすい。負けた武将は負傷・討死・捕縛のいずれかになる。

立身出世(経験による成長)

経験値
行動に応じた能力に経験値がたまる。合戦で統率・武力・采配、策略で知力、内政で政治、交渉や調略で外交。手柄(敵部隊の敗走、城の攻略、策略の成功)を立てると2倍。
能力の上昇
経験値100ごとに、その能力+1名鑑の値は登場時の初期値。各能力とも、初期値から最大+20まで伸びる。
衰え
50歳を過ぎると、武力が毎年−1。統率・知力・政治・外交は衰えない。
昇進
功績が条件に届くと職位が上がり、最大兵数が増える。職位ごとの条件は下の表。成長系の特性で条件が下がる(草履取り−50%、子飼い−30%)。主替えは主家を替えても職位を失わない。槍働きは合戦の手柄の功績が2倍。

職位と基礎兵数

職位基礎兵数統率60統率80統率100任命条件

調略・外交

調略と外交は、合戦の前の内政の場面で行うコマンドです。調略は知力がものを言い、外交は他国・朝廷・国衆・商人との関係を築きます。

調略(内政コマンド)

敵国の内側を乱す裏工作です。いくつかの中から選んで仕掛けます。成功率はほぼ知力で決まり、寝返りと引き抜きには外交も効きます。調略巧者・調略名人はすべての調略に効きます。計算式は「能力値と算出式」に載せています。

調略内容成功率を決める要素よく効く特性
破壊敵の城下町や城郭施設を壊す。民忠の低い国ほど成功しやすい。知力の差、相手国の民忠忍び衆+15
扇動領民をあおって民忠を下げる(−10〜−20)。一揆の火種になる。知力の差忍び衆+15
流言敵の武将の忠誠を下げる(−10〜−20)。知力の差忍び衆+15、人たらし+25
不戦次の合戦で、対象の武将を出陣させない。知力の差、対象の忠誠—
寝返り次の合戦(野戦・攻城・包囲)の最中に、対象の部隊を寝返らせる。城盗りと違い、内政の場面で仕込んでおく。知力の差、外交の差、対象の忠誠人たらし+25、梟雄(成功で知力・功績が伸びる)
引き抜き対象の武将を自分の家に迎える。知力の差、外交の差、対象の忠誠人たらし+25、梟雄
一向一揆
本願寺の固有コマンド
門徒の多い敵の国で一揆を起こさせ、その国の兵・民忠・収入を大きく減らす。城下が荒れ、しばらく徴兵もできなくなる。本願寺の武将(特性「一向一揆」を持つ顕如)だけが使える。知力の差、相手国の民忠、その国の門徒の多さ一向一揆

民忠は扇動のほか、徴兵でも下がる(徴兵1回ごとに−5)。民忠が低い国は、破壊や一揆が起こりやすい。

外交(内政コマンド)

外交内容よく効く特性
官位上奏朝廷に献金して官位を求める。官位が高いほど他国との交渉が有利になり(成功率+5〜+20%)、動員できる兵も増える(最大兵数+5〜+15%)。朝廷工作
他国との交渉同盟・停戦・婚姻・従属・降伏勧告。婚姻で結んだ同盟は破られにくい。三国同盟、人たらし、伊達者、教養、義将
国衆・寺社の協力鉄砲衆(国友・雑賀)、騎馬衆、城づくり衆(穴太衆)、忍び衆(伊賀・甲賀・風魔)、剣豪の一門(柳生など)、寺社(宝蔵院・本願寺など)と結ぶ。合戦での援軍、鉄砲や馬の調達、普請の短縮が得られ、有力な国人(風魔小太郎、柳生一門など)を配下に迎えることもできる。国衆懐柔
商人との取引鉄砲・馬・兵糧を買い、名物(家宝)を手に入れる。外交が高いほど安く買え、名物の話も舞い込みやすい。茶の湯、商業名人

収入と民忠

項目内容関わる特性
商業城下の商業収入(金)。政治が高いほど伸びる。商業巧者+15%、商業名人+30%、楽市楽座(信長の固有)
農業兵糧の収入。開墾・治水・検地で伸びる。農政巧者+15%、農政名人+30%、検地、治水、四公六民
民忠領民の忠誠。扇動・徴兵・苛政で下がり、仁政・名君で上がる。仁政、名君、苛政

城施設

攻城戦では外側の施設から順に壊して進みます。城門か石垣を破ると内側の曲輪へ進め、本丸が落ちると落城です。表は外側から内側の順に並べています。

施設耐久守る側への効果壊されると

城盗りの到達段階

城盗りの結果は、失敗の2段階(看破・潜伏)と成功の4段階(撹乱・開門・寝返り・占拠)の6段階です。成功したときは判定値で到達段階が決まり、下の段階は上の段階の効果も含みます。失敗しても見破られなければ「潜伏」となり、次の城盗りの足がかりになります。判定値 =(仕掛ける側の知力 − 城主の知力)+ 特性・戦法 + 内通者15 城盗りの寝返りは持ち場(櫓・二の丸)ごと奪う点が、野戦の部隊を寝返らせる調略と違います。

段階判定値効果

陣城(攻める側の拠点)

陣城は、城を包囲している側が城の近くに築く臨時の砦です。城を守るための施設ではなく、長い包囲を支える拠点で、兵糧攻めや水攻めと組み合わせると効果が大きくなります。包囲中にだけ築けて、攻城戦が終わると取り壊されます。

項目内容
築ける時城を包囲している間(攻城戦が始まる前)。包囲している部隊の武将が普請を担当する。
日数担当武将の政治が高いほど、また陣城系の特性があるほど短い。下の普請計算で「陣城(包囲中)」を選ぶと計算できる。
耐久1,200(城から打って出た敵部隊に攻撃されることがある)
効果陣城の周りにいる味方部隊の防御+10%。包囲中の兵糧消費−30%。包囲中に一度だけ、陣城から兵糧を補給できる(包囲部隊の兵糧が満タンに戻る)。長い包囲を続けるための要になる。城から打って出た敵部隊を射撃で迎え撃つ。
城兵への圧力陣城がある間、城兵の士気低下が1.2倍。兵糧攻め(街道封鎖)と同時に使うと、包囲が長引くほど差が開く。
関わる特性・戦法一夜城(期間1/3・完成時に城兵の士気−10)、陣城巧者(期間1/2・完成時に城兵の士気−5)、一夜城の即時完成(包囲中に一度・城兵の士気−15)、戦法「川並衆」(期間−30%)

城郭普請(内政)

平時の内政で城施設を増やし、強くできます。普請奉行に任じた武将の政治と築城系の特性で日数が決まります。普請日数 = 基本日数 ×(1.5 − 政治 ÷ 200)× 特性補正(築城巧者×0.77、築城名人×0.62、陣城巧者×1/2、一夜城×1/3)

普請基本日数費用(金)条件完成すると

城施設に関わる戦法・特性・策略

名称種類武将施設への作用

軍議盤

仕掛ける武将・受ける武将・策略・戦場の条件を選ぶと、成功率と看破率を計算します。固有策略は、それを持つ武将を「仕掛ける武将」に選ぶと一覧に出ます。